31 de enero de 2009

Google ha estado estropeado durante 1 hora...

... y el mundo no se ha acabado.

Durante 1 hora más o menos todas las búsquedas de Google que contuviesen dentro de la url el carácter "/" fueron consideradas sitios web malware por parte del servidor.

¿La causa? Según nos cuenta Marisa Mayer en el blog oficial de Google un error humano en la actualización de sitios web maliciosos introdujo el carácter "/" cómo contenido que definía a un sitio malware.

Jesse Newhart nos cuenta que el técnico que cometió el fallo ya está despedido, espero que se equivoque, porque un error lo comete cualquiera. Google no ha confirmado este dato, sólo hace referencia a una investigación interna.

Al ser calificadas todas las búsquedas como malware aparecía un simpático enlace a la web de la ONG StopBadware.org. Naturalmente el sitio quedó colapsado.

En tan sólo 30 minutos el equipo de Google (y hablamos de un sábado) encontró el error y lo reparó. El cambio tardó en propagarse unos 10 minutos según Google, dato interesante para conocer un poquito más el funcionamiento interno de su red :).

En conclusión, Google se ha colapsado una hora y el mundo no se ha parado, la vida sigue igual.

30 de enero de 2009

XBOX 360: Gears of War 2

Bueno, pues me he pulido ya Gears of War 2 en el modo historia (en el nivel fácil, todo hay que decirlo) y mi opinión resumida, más y mejor de lo mismo, pero menuda calidad la de "lo mismo".

La historia nos situa en la continuación de la primera parte. La bomba de masa que detonamos resulta que no sólo no ha acabado con los Locust si no que los ha enfurecido y ha provocado un ataque masivo contra la última ciudad humana, Jacinto.

Pero lo llevan crudo, Markus y compañía les van a dar para el pelo con nuestra ayuda, bueno, con nuestra ayuda y con el impresionante armamento del que disponen, tanto por parte del bando humano cómo por parte del bando Locust.

A nivel gráfico el juego se centra esta vez más en las cavernas Locust que en las ciudades humanas derruidas. Esto tiene de bueno que el nivel de los decorados Locust ha subido muchos enteros con respecto a la primera parte pero tiene de malo que salvo algunas zonas del palacio no se acercan ni de lejos a la calidad de las ciudades humanas. Por otra parte el motor gráfico puede mostrar ahora muchos más personajes en pantalla y materiales con diferentes capas de profundidad (por ejemplo el muro de un edificio tiene dentro varias capas que se irán revelando conforme las vamos destruyendo).

El doblaje es excepcional, pero con demasiados tacos, es decir, con un montón de tacos que no vienen a cuento la mitad de las veces. La banda sonora es buena, pero no llega al nivel de la primera parte, se nota la falta de Kevin Riepl al mando de la misma, aunque sigue su estilo no es lo mismo.

A nivel de jugabilidad es más fácil que el anterior (incluso en los niveles difíciles) pero es si cabe todavía más divertido, una vez comiences a jugarlo no podrás parar.

En cuanto le de caña al modo multijugador os contaré más cosas de este juego imprescindible, sí, he dicho imprescindible.

Valoración:9/10

26 de enero de 2009

Haciendo experimientos con el 3D Studio

Aquí va un monigote que he hecho de prueba.


A ver si me las apaño para exportarlo y reutilizarlo para mis pruebas con papervision3D.

25 de enero de 2009

ZX Spectrum: Firetrap

Firetrap fue desarrollado en 1987 por Electric Dreams Software, es una conversión de una máquina recreativa de Data East en la que debemos manejar a un heróico bombero que debe recorrer una serie de edificios en plan escalada libre para salvar a la chica de turno.

Gráficamente es un juego monocromo pero agradable, de estilo sencillo pero efectivo. El sonido es bastante parco, pero también cumple su función.

No es un juego difícil una vez le pillas el tranquillo, avanzarás edificio tras edificio si no intentas recoger ningún tipo de bonificación. La única pega es que se hace bastante repetitivo tras varias sesiones de juego.

Valoración: 6/10

23 de enero de 2009

Vendedores de humo

Con la aparición de Internet se produjo una revolución a nivel planetario, gracias a esta red aparecieron gran cantidad de servicios que ayudaron a mejorar la calidad de vida de todo aquel que tenía acceso a esta red.

Con el paso del tiempo comenzaron a surgir negocios a través de la red, primero empresas pioneras que comenzaron a hacer algo de dinero, poquito, pero algo. Pero aparecieron entonces los vendedores de humo, gurús de la nada que inventaron un término, las empresas .com.

Esos mismos vendedores de humo a la sombra de ese nuevo término y del fenómeno mediático de Internet comenzaron a crear empresas cuyo único objetivo era captar capital riesgo para pegar un buen pelotazo y luego salir huyendo por la puerta de atrás para montar otro proyecto del mismo estilo.

Pasó el tiempo, y se produjo el desastre de las .com. Bueno, desastre para las empresas de capital riesgo que habían comprado humo, no para esos gurús .com. Con el paso del tiempo el sector de Internet se quedó un ratito tranquilo.

Pero la tecnología avanzó y simplificó muchas cosas, y un montón de usuarios comenzaron a participar en Internet más activamente. Esas facilidades tecnológicas y el entusiasmo de un número creciente de usuarios produjeron la aparición masiva de decenas de nuevos proyectos en Internet que le dieron al usuario una increíble y nueva cantidad de servicios que hasta ahora no había imaginado.

De nuevo comenzaron los proyectos empresariales en Internet a flocerecer, y esta vez muchos más de ellos eran rentables. Los medios se revolucionaron y de nuevo Internet estaba de moda. Entonces volvieron a aparecer ellos, los vendedores de humo. Crearon el término web 2.0. Y ale, ya tenían de nuevo algo que vender.

Y se repitió el proceso de las .com, comenzaron a arramblar con el dinero de los inversores de capital riesgo y volvieron de nuevo los pelotazos. Creo que todos sabemos ya lo que está a punto de suceder.

En España los blufs 2.0 comienzan a amontonarse. ¿Quien será el siguiente?

21 de enero de 2009

Wordpress: Ventajas e inconvenientes de Wordpress como CMS

A lo largo de mi vida profesional he trabajado con diferentes CMSs, unos desarrollados a medida y otros "genéricos". A día de hoy en mi trabajo hemos apostado muy fuerte (y yo creo que a caballo ganador) por Wordpress.

¿Cuales son las ventajas e inconvenientes que veo en Wordpress con respecto al resto de CMSs con los que he trabajado? Pues para mí son las siguientes:

  • Ventajas:
    1. Facilidad de instalación
    2. Rapidez de desarrollo de la parte web
    3. Miles de plugins gratuitos
    4. Miles de plantillas
    5. Edición y adaptación de plantillas muy fácil
    6. Muy buena documentación
    7. Edición de plugins muy sencilla
    8. Gratuidad
    9. Versatilidad
    10. Facilidades para SEO

  • Desventajas:
    1. Administrador de contenidos orientado a Blogs, no a webs tradicionales
    2. Complicado modificar el administrador sin modificar el core de Wordpress
    3. Pocos plugins de administración decentes comparados con la parte web
    4. Tratamiento de las galerías de imagen bastante mejorable
    5. Si la estructura de los datos de la web es compleja cuesta configurar el administrador para que sea digerible por usuarios no avanzado
Cómo veis la parte de la administración es para mí la asignatura pendiente de Wordpress, no por qué su administrador sea malo, todo lo contrario, es genial, pero está orientado a Blogs no al mantenimiento de una web, eso provoca que para un cliente no avanzado pueda haber confusión al principio.

19 de enero de 2009

Frikadas: Tatuaje friki

Esto si que es un tatuaje que pasaría cualquier test de la W3C...


Fuente: News.com.au

18 de enero de 2009

ZX Spectrum: Astroclone

En 1985 Hewson Consultants publicó para ZX Spectrum este juego diseñado y desarrollado por Steve Turner.

Astroclone es un matamarcianos con fases de arcade y pequeños elementos de estrategia. En una primera fase deberemos movernos por el mapa estratégico para elegir que sistema estelar atacar. Una vez lo elijamos y asignemos naves de combate comenzará un frenético matamarcianos. Cuando hayamos eliminado a todos los enemigos deberemos elegir nueva zona.

En ocasiones el sistema estelar que atacamos tiene una base enemiga. En ese caso deberemos descender sobre ella con nuestros astronautas clones para tomar el control de ella.

El juego gráficamente está bien, tanto en las fases de naves como en las fases en las que movemos al astronauta. A nivel sonoro es muy básico.

Es un juego divertido y muy variado, el único problema es que la dificultad que tiene lo mata por completo, no está bien medida, y es una pena, porque con una dificultad mejor medida este juego habría sido todo un grande.

Valoración 6.5/10

17 de enero de 2009

XBOX 360: Blue Dragon

Hace un par de semanas, tras dedicarle unas 70 horas, me terminé Blue Dragon de XBOX 360. Voy a contaros a continuación mis impresiones.

Blue Dragon (a partir de ahora BD) es el primer juego de rol creado por Sakaguchi tras su salida de Square Enix. En él manejamos a un grupo de héroes cuyas sombras tienen capacidades mágicas.

La mecánica del juego es la típica de un juego de rol japonés clásico con combates por turnos. Recorreremos una serie de escenarios, nos pelearemos con una serie de enemigos, mejoraremos las capacidades de nuestros personajes, etc. De vez en cuando para romper la monotonía nos encontraremos con enemigos finales o con minijuegos.

El hilo argumental de fondo es muy bueno pero el guión del juego fracasa al desarrollar la historia, especialmente con el tratamiento y los diálogos de los personajes, son demasiado infantiles, y desde la publicación de Final Fantasy X de Sakaguchi se espera algo más.

A nivel gráfico el diseño de personajes y entornos a corrido a cargo de Akira Toriyama y su equipo. Todos conocemos ya de sobra el estilo del creador de Dragon Ball, así que sorprender no vamos a sorprendernos mucho, pero la calidad de los mismos es notable.

El motor del juego va fluído, pero tiene cuelgues con demasiada frecuencia (a mí el juego se me ha colgado 8 o 9 veces) y en ocasiones ralentizaciones.

A nivel sonoro he jugado el juego en inglés -sé que hay una versión en español muy criticada- por eso de comprar en libras y el doblaje está bien trabajado. La música es obra de Nobuo Uematsu, y es como siempre excepcional, pero con su estilo habitual, si no os gustan los pianos poned el volumen a 0 :)

En cuanto a la valoración de la jugabilidad si te gustan los juegos de rol japonés el juego es imprescindible, muy bueno, con un sistema de combates por turnos pulido al máximo. Si no eres fanático de este tipo de juegos a lo mejor BD no te gusta tanto como a mí.

Valoración: 8/10

16 de enero de 2009

Cansado

Foto de jpokele

12 de enero de 2009

ZX Spectrum: Vixen

Vixen es un arcade de scroll lateral publicado por Martech en 1988. En él manejamos a una heroína (Vixen) que debe salvar a la humanidad de la extinción en el planea Granath eliminando a una malvada raza de reptiles.

A lo largo de las fases deberemos saltar por una serie de plataformas y eliminar a latigazo limpio a todos los enemigos que se crucen por delante. Iremos recogiendo cabezas de zorro, una vez llenemos el marcador podremos acceder a una fase de bonus donde manejaremos a una pequeña zorra.

El juego es bastante repetitivo y monótono, pero te permite pasar un rato entretenido. Los gráficos son coloridos pero mediocres, a excepción de la animación de la protagonista, es sencillamente espectacular (aunque algo brusca a veces). El sonido por su parte es pobre, aunque la música de la versión de 128 Ks es interesante.

En conclusión, un juego del montón pero con una protagonista con gancho.

Valoración: 5.5/10

10 de enero de 2009

ZX Spectrum: Curro Jiménez

Curro Jiménez es un juego de ZX Spectrum basado en la legendaria serie de televisión. Fue desarrollado por Arcadia Soft y fue publicado por Zigurat en 1989.

El juego es el típico arcade de acción en el que manejamos a Curro Jiménez ya sea a pie o a caballo para ir dándole estopa a los franceses. Deberemos atravesar una serie de fases a base de trabucazos recogiendo dinamita para la fase final del juego dónde deberemos hacer buen uso de la misma.

Gráficamente es un juego monocromo pero con decorados (y caballos) de gran calidad. El scroll es bastante suave aunque el movimiento del personaje en cuanto intentamos cambiar de dirección (de derecha a izquierda, p.ej.) es algo brusco. En cuanto al sonido es un juego bastante pobre.

¿Es divertido? Pues sí, es divertido, sobre todo porque te dan mucha energía y muchas vidas y eso te permite avanzar bastante ya que el juego para mi gusto es a veces demasiado caótico.

Valoración: 6/10

9 de enero de 2009

ZX Spectrum: Sgrizam

En 1985 Dinamic publicó para ZX Spectrum este juego de reflejos programado por David Martín.

El juego consiste en ir avanzando una serie de fases esquivando a los enemigos (y matando a alguno de ellos) para rescatar a la princesa de turno.

Los gráficos eran bastante buenos, especialmente los del personaje principal y los del espadachín enemigo. A nivel sonoro el juego es muy básico aunque la música tema es pegadiza (y un poco chillona :D ).

La dificultad del mismo es endiablada, pero a pesar de ello es bastante divertido, te picas una y otra vez por avanzar algo más.

Valoración: 6/10

5 de enero de 2009

ZX Spectrum: Mag Max

En el año 1987 Imagine Play the Game publicó una conversión de un sencillo juego de naves de la empresa japonesa Nichibutsu.

En él manejamos a una nave que va cogiendo piezas hasta convertirse en un superrobot. A lo largo del juego aparecen una serie de agujeros que nos permiten meternos en un mundo subterráneo.

Es un juego entretenido pero con graves defectos como la poca visibilidad de los disparos de los enemigos, también es algo repetitivo. Pero bueno, se puede echar uno unas partidillas tranquilamente.

Valoración: 5.5/10

4 de enero de 2009

PHP: Filtrando números enteros y decimales para evitar un ataque XSS

Es muy sencillo.

Para filtrar una variable que sólo debe contener números enteros se utiliza la instrucción intval([número])

Para filtrar una variable que sólo debe contener números decimales se utiliza la instrucción floatval([número decimal])

De esta manera cualquier intento de agregar código maligno al interior de estas variables quedará abortado.